La gamification come strumento didattico

Videogiochi e libri sono davvero due mondi non comunicanti? Oppure l’editoria scolastica può imparare qualcosa dall’industria del gaming?

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Redooc.com

Piattaforma di didattica digitale

Quando si parla di videogiochi, si pensa spesso a un passatempo contrapposto alla lettura e allo studio, non di rado associato a contenuti violenti, che rischiano di scatenare un meccanismo di emulazione. Se è vero che bisogna fare attenzione alla dipendenza dai videogiochi ed educare i ragazzi e le ragazze a guardare criticamente i modelli di comportamento proposti per imparare a distinguere gli esempi da imitare da quelli da condannare, d’altro canto non vanno negati gli aspetti positivi: i videogiochi possono infatti stimolare competenze cognitive come la concentrazione, l’abilità di problem solving, l’attenzione prolungata e la capacità reattiva.

Invece di pensare al gioco come un settore totalmente contrapposto al libro, quindi, anche il mondo dell’education può interrogarsi sulle ragioni del successo dei videogiochi e cercare di trarne ispirazione.

Gamification: un alleato per la didattica

Non va sottovalutato, per esempio, il potenziale della gamification applicata alla didattica. Se compiti e verifiche diventano quiz interattivi con livelli di difficoltà crescente e gettoni da guadagnare, studenti e studentesse possono ritrovare un linguaggio a loro familiare anche all’interno della scuola ed essere incentivati a imparare divertendosi. È questa la filosofia di Redooccom, piattaforma di didattica digitale che presenta i contenuti delle principali materie scolastiche dall’Infanzia all’Università sotto forma di video lezioni ed esercizi interattivi con feedback immediato. 

Ogni lezione, ricca di video, appunti e schede scaricabili, viene completata da 3 livelli di esercizi a difficoltà crescente, un percorso di apprendimento guidato, che mette a disposizione una serie di verifiche dell’apprendimento teorico. Gli esercizi sono corredati da una spiegazione dettagliata: l’applicazione della teoria al caso specifico.

Gli esercizi sono quiz, a risposta multipla, aperta, vero o falso o drag&drop, permettono di accumulare punti e scalare la classifica, proprio come in un videogioco online. Ad ogni livello superato corrisponde un diploma e i gettoni guadagnati facendo esercizi possono essere spesi per acquistare il proprio avatar preferito.

La gamification, quindi, diventa una risorsa preziosa per avvicinare i ragazzi e le ragazze anche alle materie tradizionalmente considerate più ostiche, come grammatica e matematica. I meccanismi della competizione e della ricompensa, tipici dei videogiochi, replicati e trasportati in ambito scolastico, fungono da stimolo per l’apprendimento, che acquisisce così una componente ludica, apprezzata anche da alunni e alunne con DSA o BES (Bisogni Educativi Speciali).

Videogiochi vs. libri

Circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi: un’industria in grande crescita e salute. Il rapporto tra libri e videogiochi è sempre più stretto: libri o fumetti danno origine a giochi e viceversa. Quali i rapporti possibili tra questi due mondi, talvolta visti, soprattutto dagli adulti in contrapposizione?

Proprio del rapporto tra videogiochi e libri si parlerà sabato 21 maggio alle ore 15.00 al Salone Internazionale del Libro di Torino nell’incontro “Videogiochi vs. Libri. Riflessioni e professioni tra gamification e transmedialità”L’evento è a ingresso libero, per maggiori informazioni leggi qui.

Da sempre si impara per piacere e divertimento, anche la scuola deve accettarlo.